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励精图制 ―― 游戏制作之路<zt>

楼主#
更多 发布于:2003-02-14 14:28
设计制作电脑游戏这一行,可能是当今世界上能够找到的为数不多的迷人工作之一。在高科技的不断带动下,她让你充分享受创作和玩耍游戏的乐趣。而像id Software 这样一夜成名的传奇经历,更让成千上万想要成为游戏开发者的家伙看到美梦也能成真。
  你也想成为游戏开发者吗?好,就让我们来谈谈怎样进入这个迷人的行业。


[编辑 -  2/14/03 by  bradley]
[b][color=blue]知我者谓我心忧,不知我者谓我何求。[/color][/b]
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沙发#
发布于:2003-02-14 20:45
好累 :(
累什么,又不用你去制作游戏 :D
jinghuiren
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板凳#
发布于:2003-02-14 18:38
好累 :(
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地板#
发布于:2003-02-14 15:14
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2003-02-14_游戏制作之路.htm (17KB)  0
[b][color=blue]知我者谓我心忧,不知我者谓我何求。[/color][/b]
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地下室#
发布于:2003-02-14 15:12
  还有一点忠告,如果你的游戏卖点是基于新的思路,你在签订NDA 之前,千万不要详细告诉他人这个思路,你应该用一些现成的产品打打比方,作一个相似的描述就行了,剩下的内容让他自己去想象吧!
  唠叨了这么半天,我也有点累了,不知道你是否有所收获,我想,只要你做事足够努力,一步步地不断前进,你总有一天会做出期望中的游戏的(此前省去限制条件若干条),祝你好运!(全文完)
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5楼#
发布于:2003-02-14 15:12

  一个可靠的办法当然是到国家版权局登记,根据本人的体会,这虽然要花你不少时间和精力,但绝对是值得的。像本人一样贫困的同志们还想出了一个“经典”的办法:把想要获得版权的东西及相关材料用密封袋装好,再通过邮局寄给自己,根据邮包上的日期以后就能证明产品的日期。根据国外有关的案例表明,这种证据是合法的,法庭会支持这种证明。因此,你可以开动脑筋,把这个办法洋为中用。
  使用注册商标是最可靠的办法,对你的权益保护得也最完整,但它稍微有点贵,你不一定付得起这笔钱。
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6楼#
发布于:2003-02-14 15:10

保护自己的权益
  好好保护你的游戏产品是非常重要的。你已经为此付出了无数的汗水和心血,难道会忍心看着有人从中窃取原本属于你的权益?
  尽管你所写下的一切内容都受版权法所保护,但你首先必须证明那些东西确实是你所写的。为达此目的,你要做的第一件事就是在产品中放一条版权声明,宣称你对作品拥有版权,这样做的目的是告诉其他人你非常清楚地知道对产品所享有的权益。
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7楼#
发布于:2003-02-14 15:10

  尽管已经有了这些途径,还是有人喜欢用共享的方式发放自己的游戏软件。如你可以将游戏的DEMO发到自己或相关的网站上,也可以放到电脑报《游戏世界》这样的光盘上,让更多的人了解你的游戏,并能收集到很多宝贵的意见。
  需要注意的是,不要直接把你的游戏产品寄给那些站点。在向他们展示产品之前,最好先同他们签订一个非泄密协议(Non-Disclosure Agreement,即 NDA)。如果这份协议签订得当的话,它可以很好地保护你的权益。NDA 这样的协议是一个标准程序,你千万不要忽略它。如果你发现他们的站点没有关于 NDA 方面的信息,你可以发个 E―mail 进行询问。询问时请说明你开发的游戏类型、运行平台,看看是不是人家所需要的。
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8楼#
发布于:2003-02-14 15:09

  肯定有人想过、试过自己去卖他们的游戏软件,但我实在是想不出这样的结果有多么美好。还记得前面提到的出版发行商吗?你可以壮着胆子去找他们(嗜钱的动物),他们会帮你把游戏摆上商店的货架。不过要让这群家伙如此干的唯一前提就是,你开发出的游戏产品质量要足够地好,至少要比已经摆在货架上的大部分游戏都好。
  还有一个办法是通过常规的软件销售渠道去散发你的游戏软件。但你要慎重考虑该渠道在推广游戏软件方面的能力,以免明珠暗投。
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9楼#
发布于:2003-02-14 15:08

联系出版发行商
  如此日复一日年复一年,终于有一天游戏做好,现在又该干什么?
  这是你该好好想想怎样发布你大作的时候,你做这个游戏的目的不会只是拿来自己一个人偷着玩的罢?
  我们一起来看看有那些途径可以帮你完成这个事情。
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10楼#
发布于:2003-02-14 15:07

  如果这样还不够的话,你可以去新闻组试一下。不过在你第一次发帖子之前,你应该先留心观察几天,看看这里的人们是怎么做的,免得乱贴东西上去后会惹人嘲笑及反感。有着悠久历史的 rec.games.programmer 新闻组前不久被分成了 comp.games.development 一系列的新闻组,这绝对是你该常去的地方。如果你上不了这个新闻组,微软的 msnews.microsoft.com 也是一个值得流连之处。至于国内的那些新闻组论坛什么的,去不去都无所谓,实际上它们帮不了你多少忙。
  使用新闻组时一定要注意选择适当的组发帖子,不要把关于 DirectX 的问题拿到设计组或是艺术组去问。发出帖子后,即使没有人马上回答,也要耐心地多等上两天后再重新发帖子。
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11楼#
发布于:2003-02-14 15:05
  这种倒霉的事情谁都会碰到,即使一个很有经验的游戏开发者有时也会遇到他觉得无法逾越的障碍。幸运的是,我们处在网络时代,在 Internet 上你会得到所急需的帮助。不过由于中文信息太少的缘故,这要附带一个条件,即你的英语能力不能过低。
  据我所知,有很多站点有游戏开发的各类相关指南,用搜索引擎可以很容易地发现它们。如果不知道搜索所用的关键字,你可以试一试“games programming”,剩下来的工作就是一个个地去浏览搜索结果。笔者曾用这种方法找到过很多好东西。
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12楼#
发布于:2003-02-14 15:05

  这个问题的答案绝对为“是”。除了为你今后进入这个行业打下基础以外,其主要原因有两点:第一,在这种情况下,设计文档同样会指导你编程;第二,因为是个小游戏,那么设计文档也不可能太长。还有什么说的?坚持写吧!
  接下来,该考虑一个大家都很关心的重要问题:
  制作过程中遇到无法解决的困难时该怎么办?
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13楼#
发布于:2003-02-14 15:04

  无论如何,你至少应该花上几天去着手写些文档,用这点时间,你可以完成一个初步的框架。从这以后开始,随着游戏的进展,你会不断发现某些东西是你所无法实现的,这时就是你该回过头来修改文档的时候了。遵循这个过程,你将不会偏离你的最终目标。
  有人可能会问,我只想编一个小小的游戏,那我还是需要写设计文档吗?
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14楼#
发布于:2003-02-14 15:02

  你已经看到,只是一个简要的提纲就这么长。一旦加上详尽的内容,这个文档就会变得非常大。一个大中型项目至少会有一百页以上的文档。那么设计文档要写多少才够呢?
  不用担心,出于平衡性的考虑,你总有一天会停手的。写得过多实际上也不是好事情,你会在沮丧中耗尽热情,最后不得不痛苦地取消项目。
  尽管写起文档来是如此地费力,但这种努力绝对是值得的。你的思路会在文档书写过程中定型,你会逼着自己回答:“我该怎样来完成这项工作?”在做游戏时,掌握这一点是绝对必要的,它将给你指明一个正确的方向。
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15楼#
发布于:2003-02-14 15:01

  七、法律材料
  1.版权通告
  2.保密协议
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16楼#
发布于:2003-02-14 15:00

  六、人工智能规范
  1.角色所需知道的知识
  2.角色的实际行为同现实世界中的真实行为的区别
  3.平衡性考虑
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17楼#
发布于:2003-02-14 14:59

  五、实例规范 (具体实现)
  1.项目实施过程及人员安排
  2.游戏完工的标志
  3.所需的函数与过程
  4.角色所需的信息
  5.画面如何绘制
  6.动画每秒所需帧数
  7.游戏开发所需的资源库
  8.整个游戏从头到尾的流程图
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18楼#
发布于:2003-02-14 14:58

  四、音乐音效规范
  1.声音效果列表清单
  2.配音演员列表清单
  3.音乐列表清单及其描述
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19楼#
发布于:2003-02-14 14:57

  三、艺术规范
  1.颜色和分辨率模式
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  3.文件类型和命名规则
  4.背景艺术列表清单
  5.前景艺术列表清单
  6.人物艺术列表清单
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