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20楼#
发布于:2003-02-14 14:51

  当你决定请一个专门的美工时,尽量不要在离你太远的地方去找,那样会让你们无法协同工作。不信你可以试一下,很快你就会发现你总是不能按时得到你所需要的东西。
  假若你考虑自己成立一个制作小组,最重要的事情就是谨慎地选择你的小组成员。管人是一件费时费力的工作,尽管有不少人抢着干,但真正干好了的又有几人呢?一旦项目被分配下去后,随便一个家伙的耽搁都会延误你的项目进度。
[b][color=blue]知我者谓我心忧,不知我者谓我何求。[/color][/b]
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21楼#
发布于:2003-02-14 14:52

  应该创作什么内容?
  很自然地,你首先会想到,应该是做哪种类型的游戏?飞行模拟、角色扮演、动作射击……
  理所当然,你所需考虑的自然是你实际能完成并能吸引自己的那种类型。只有这样,当你遇到困难时,才会有激情去克服困难并最终完成你的游戏。很难想象,如果让你去做根本不感兴趣的那种游戏,你会有足够的动力去把它完成。
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22楼#
发布于:2003-02-14 14:52

  许多人开始想到的就是制作角色扮演游戏。然而,实际情况表明,将角色扮演类游戏作为第一个设计游戏的目标是非常不明智的行为。顺便提一句,本人便拥有这种不明智的过去,带领四个人足足白忙了一年半。
  最好的方法是做一个非常简单的游戏,以至于你绝不可能失败。有很多人是从打砖块、堆方块、吃豆豆等小游戏做起的。如果你也有这种想法,就应该坚持下去,直到这个游戏得以彻底实现。记住,在这个游戏没完成以前,不要急着去开始做其它所谓更大更好的游戏。游戏设计在很大程度上就是在于你能否坚持到最后,在这个过程中,大约是每五十个游戏中只有一个是完工了的,你想成为另外那四十九个中的一员吗?
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23楼#
发布于:2003-02-14 14:53
  “怎样实现设计文栏?”
  先给你的游戏拟订一个良好的规划,详细描述从头到尾每一屏的内容,以及玩家在其间怎样与电脑发生互动等等。需要如此详细描述的一个原因是,如果你自己都不确定想要在游戏中实现什么目标,你就会变得犹豫不决,不时地改变主意,不断地加入一些让你的程序无法协调的东西……这又怎么保证能把它完成?更不要说按时完成了。
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24楼#
发布于:2003-02-14 14:54

  这样看来,我们确实需要一个设计文档。实际上每个游戏的开发者都会有非常详尽的设计文档,关于这点,有人甚至说:“一个设计文档应该详尽到任何两个不同的开发小组按照它的指引都会写出一个同样的游戏。”
  一旦你考虑到人们对于同一事物所做出的千奇百怪的解释,你就可以体会到设计文档的巨大意义。那么什么是设计文档呢?
  一个设计文档通常会分为许多条目,俗话说百闻不如一见,看个例子你就明白了。
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25楼#
发布于:2003-02-14 14:54

  一、 一般性描述
  1.背景故事
  2.游戏介绍
  3.游戏人物表
  4.特征列表清单
  5.定义和描述
  6.游戏介绍过程
  7.游戏选择过程
  8.游戏开始动画
  9.游戏的进行过程
  10.游戏的关卡
  11.游戏的事件
  12.结束游戏
  13.退出游戏
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26楼#
发布于:2003-02-14 14:55

  二、屏幕描述和用户界面规范
  1.游戏介绍过程或是游戏开场动画
  2.游戏选择菜单
  3.在游戏开始前的选项设置子菜单
  4.游戏屏幕
  5.屏幕流程图
  6.控制
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27楼#
发布于:2003-02-14 14:57

  三、艺术规范
  1.颜色和分辨率模式
  2.掩膜颜色
  3.文件类型和命名规则
  4.背景艺术列表清单
  5.前景艺术列表清单
  6.人物艺术列表清单
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28楼#
发布于:2003-02-14 14:58

  四、音乐音效规范
  1.声音效果列表清单
  2.配音演员列表清单
  3.音乐列表清单及其描述
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29楼#
发布于:2003-02-14 14:59

  五、实例规范 (具体实现)
  1.项目实施过程及人员安排
  2.游戏完工的标志
  3.所需的函数与过程
  4.角色所需的信息
  5.画面如何绘制
  6.动画每秒所需帧数
  7.游戏开发所需的资源库
  8.整个游戏从头到尾的流程图
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30楼#
发布于:2003-02-14 15:00

  六、人工智能规范
  1.角色所需知道的知识
  2.角色的实际行为同现实世界中的真实行为的区别
  3.平衡性考虑
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31楼#
发布于:2003-02-14 15:01

  七、法律材料
  1.版权通告
  2.保密协议
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32楼#
发布于:2003-02-14 15:02

  你已经看到,只是一个简要的提纲就这么长。一旦加上详尽的内容,这个文档就会变得非常大。一个大中型项目至少会有一百页以上的文档。那么设计文档要写多少才够呢?
  不用担心,出于平衡性的考虑,你总有一天会停手的。写得过多实际上也不是好事情,你会在沮丧中耗尽热情,最后不得不痛苦地取消项目。
  尽管写起文档来是如此地费力,但这种努力绝对是值得的。你的思路会在文档书写过程中定型,你会逼着自己回答:“我该怎样来完成这项工作?”在做游戏时,掌握这一点是绝对必要的,它将给你指明一个正确的方向。
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33楼#
发布于:2003-02-14 15:04

  无论如何,你至少应该花上几天去着手写些文档,用这点时间,你可以完成一个初步的框架。从这以后开始,随着游戏的进展,你会不断发现某些东西是你所无法实现的,这时就是你该回过头来修改文档的时候了。遵循这个过程,你将不会偏离你的最终目标。
  有人可能会问,我只想编一个小小的游戏,那我还是需要写设计文档吗?
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34楼#
发布于:2003-02-14 15:05

  这个问题的答案绝对为“是”。除了为你今后进入这个行业打下基础以外,其主要原因有两点:第一,在这种情况下,设计文档同样会指导你编程;第二,因为是个小游戏,那么设计文档也不可能太长。还有什么说的?坚持写吧!
  接下来,该考虑一个大家都很关心的重要问题:
  制作过程中遇到无法解决的困难时该怎么办?
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35楼#
发布于:2003-02-14 15:05
  这种倒霉的事情谁都会碰到,即使一个很有经验的游戏开发者有时也会遇到他觉得无法逾越的障碍。幸运的是,我们处在网络时代,在 Internet 上你会得到所急需的帮助。不过由于中文信息太少的缘故,这要附带一个条件,即你的英语能力不能过低。
  据我所知,有很多站点有游戏开发的各类相关指南,用搜索引擎可以很容易地发现它们。如果不知道搜索所用的关键字,你可以试一试“games programming”,剩下来的工作就是一个个地去浏览搜索结果。笔者曾用这种方法找到过很多好东西。
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36楼#
发布于:2003-02-14 15:07

  如果这样还不够的话,你可以去新闻组试一下。不过在你第一次发帖子之前,你应该先留心观察几天,看看这里的人们是怎么做的,免得乱贴东西上去后会惹人嘲笑及反感。有着悠久历史的 rec.games.programmer 新闻组前不久被分成了 comp.games.development 一系列的新闻组,这绝对是你该常去的地方。如果你上不了这个新闻组,微软的 msnews.microsoft.com 也是一个值得流连之处。至于国内的那些新闻组论坛什么的,去不去都无所谓,实际上它们帮不了你多少忙。
  使用新闻组时一定要注意选择适当的组发帖子,不要把关于 DirectX 的问题拿到设计组或是艺术组去问。发出帖子后,即使没有人马上回答,也要耐心地多等上两天后再重新发帖子。
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37楼#
发布于:2003-02-14 15:08

联系出版发行商
  如此日复一日年复一年,终于有一天游戏做好,现在又该干什么?
  这是你该好好想想怎样发布你大作的时候,你做这个游戏的目的不会只是拿来自己一个人偷着玩的罢?
  我们一起来看看有那些途径可以帮你完成这个事情。
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38楼#
发布于:2003-02-14 15:09

  肯定有人想过、试过自己去卖他们的游戏软件,但我实在是想不出这样的结果有多么美好。还记得前面提到的出版发行商吗?你可以壮着胆子去找他们(嗜钱的动物),他们会帮你把游戏摆上商店的货架。不过要让这群家伙如此干的唯一前提就是,你开发出的游戏产品质量要足够地好,至少要比已经摆在货架上的大部分游戏都好。
  还有一个办法是通过常规的软件销售渠道去散发你的游戏软件。但你要慎重考虑该渠道在推广游戏软件方面的能力,以免明珠暗投。
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39楼#
发布于:2003-02-14 15:10

  尽管已经有了这些途径,还是有人喜欢用共享的方式发放自己的游戏软件。如你可以将游戏的DEMO发到自己或相关的网站上,也可以放到电脑报《游戏世界》这样的光盘上,让更多的人了解你的游戏,并能收集到很多宝贵的意见。
  需要注意的是,不要直接把你的游戏产品寄给那些站点。在向他们展示产品之前,最好先同他们签订一个非泄密协议(Non-Disclosure Agreement,即 NDA)。如果这份协议签订得当的话,它可以很好地保护你的权益。NDA 这样的协议是一个标准程序,你千万不要忽略它。如果你发现他们的站点没有关于 NDA 方面的信息,你可以发个 E―mail 进行询问。询问时请说明你开发的游戏类型、运行平台,看看是不是人家所需要的。
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