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励精图制 ―― 游戏制作之路<zt>

楼主#
更多 发布于:2003-02-14 14:28
设计制作电脑游戏这一行,可能是当今世界上能够找到的为数不多的迷人工作之一。在高科技的不断带动下,她让你充分享受创作和玩耍游戏的乐趣。而像id Software 这样一夜成名的传奇经历,更让成千上万想要成为游戏开发者的家伙看到美梦也能成真。
  你也想成为游戏开发者吗?好,就让我们来谈谈怎样进入这个迷人的行业。


[编辑 -  2/14/03 by  bradley]
[b][color=blue]知我者谓我心忧,不知我者谓我何求。[/color][/b]
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沙发#
发布于:2003-02-14 14:29
从哪里入手

  这是每个初学者在开始时都要问的一句话。古人云:“三思而后行”。在你行动以前,先订出一个计划,这无疑是明智之举。否则你只会成为一个迷失在沙漠里的亡魂,永远也找不到你渴求的绿洲。

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板凳#
发布于:2003-02-14 14:29
如果没有一个明确、合理、可行的计划,你将不可能得到所期待的结果,唯一的可能就是你始终无法完成一个作品。一个可笑的例证便是作者本人的经历。三年前我一步步走上这条绝路,最重要的一个原因就是没人写这篇文章给我看。
  话说回来,要一个新手搞出一个明确、合理、可行的计划,跟派一个婴儿去争夺奥运会金牌没什么两样。我对此的建议是先从小事做起,一点一点积累经验。
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地板#
发布于:2003-02-14 14:30
选定目标

  “我想在电脑游戏行业里找到一个工作。”
  对这个目标的标准答案通常会归结为“做一个游戏DEMO”,这是否意味着什么呢?
  它代表着你将写一些程序,或是做一段动画,再不就是制作一些音乐音效。不过这些东西可不是随便做出来就行的,你做出的东西必须向现有的游戏产品看齐,最好它们就是一个具备专业水准的电脑游戏的一部分。

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地下室#
发布于:2003-02-14 14:33
对程序员们来说,这将意味着一个拥有2D或是3D外观的复杂引擎,一大堆必备的游戏辅助开发工具,比方说地图编辑器什么的。你制作出越接近成熟的游戏产品,就越有可能给潜在的雇主或是投资者留下深刻的印象。比方说你做了一个平台式的跳跃游戏,有各种关卡、得分方法、生物、物品等等,你实际上已经实实在在地证明了你确实理解游戏的基本工作过程,还证明你有着为潜在的雇主或是投资者去完成一个制作项目的积极主动性,最后还证明了你有坚持到成功的毅力。
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5楼#
发布于:2003-02-14 14:36
做出的游戏产品越出色,就越可能帮你找到一个工作。不信?不妨把你自己放到雇主或是投资者的位置来观察,成百上千的求职书摆在你的面前,都想要在你的公司里谋一个差事。在这些人选中,你会选择谁?能帮你做出最出色产品的那个家伙难道不是你最好的人选吗?
  进一步发挥你的想象力,也许你的游戏产品会如此出色,以至于比尔会牵着你的衣角,乞求你带上他去征服这个领域。
  我只是想从制作电脑游戏中寻求乐趣。
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6楼#
发布于:2003-02-14 14:37
一但抱定此种念头,那么除了你自己放弃,没有人能阻止你一直干下去。你就像生活在“真空”中一样,可以不需要丝毫的外部援助。你可以加入一些开发共享软件的小组,也可以自己一个人干。在加入一个小组之前,必须知道一个事实,那就是在这种小组里工作,尤其是在那种远距离作业的小组里工作会遇到更多的困难。这个事实可以用公式来描述:新的问题 = 问题本身 + 人与人的问题。
  “我需要找一个出版发行商,这样就可以用游戏销售收入来保障自己的工作。”
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7楼#
发布于:2003-02-14 14:38
听上去很不错,但不幸的是,从很久以前就开始的记录表明,其他人也都这么想。你的唯一出路在于,要让你手里的产品比其他任何人的都好,而且看上去准能赚大钱。由此可以推论,一个能够实际运行的演示程序在帮你吸引出版发行商这件事上的效果远比只是一段演示动画强。现在的出版发行商们的精明程度是呈指数增长的,用一段演示动画就可以轻松糊弄他们的黄金岁月早已记入了厚厚的历史书中。
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8楼#
发布于:2003-02-14 14:39
那么接下来要考虑的是,一个游戏的DEMO(试玩版) 要做到什么程度才合适?根据前人的经验,游戏的试玩版里至少要有一个关卡,或是一个可以实际玩耍的区域来进行演示。这件事情上,你做得越多,就离想达到的目标就更接近。你还应该对游戏的艺术风格有一个完整的了解,如果在实际的 DEMO 中无法彻底展现这种风格,最好还是想办法用一个详细的描述文档来阐述它,以便让出版商能够弄懂你所要表达的意图。你的游戏 DEMO 没有音乐音效?这算不上是什么致命伤,在出版发行商的眼中,这些东西按照惯例,通常都会放到游戏制作的后期去完成,他们会组织一批专业好手去干这种事。告诉你这一点的目的是为了减少你对于此类事情的过分担心。不过必须要明白,这不是让你的游戏变得更好的最佳方案,这样的东西通常都会草草收工,你能指望其他素不相识的家伙为你的游戏而投入无比的热情?充其量他们只会为了自己那一份报酬而装出卖力的样子罢了。
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9楼#
发布于:2003-02-14 14:40
在动手做自己的游戏时,还必须记住要表现出两点。第一,如果你的游戏想以技术难度取胜,那么在 DEMO 中就要尽量多地表现出各种值得炫耀的技术,这将证明你能够完成这个游戏,而不是眼高手低。第二点需要记住的是,要在 DEMO 中让人找到游戏的感觉,当然最好是你希望的那种。
  我要做得比 id 更好!
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10楼#
发布于:2003-02-14 14:42
几乎每个人都有这种想法,无数的小组和个人为实现这个目标而投入的精力绝对超出了你的想象。然而直到如今,这个荣誉的圣杯依然高高地漂浮在天际而不可捉摸。你要明白,罗马不是一天就建成的,id 制作者的职业生涯不是从DOOM开始,也不是从 Quake 或 QuakeⅡ开始,甚至连 Wolfenstein 3D 都不是。他们开始做的都是一些小产品,大量的 2D 小游戏。不要像笔者一样把自己的第一个游戏项目拟订得无比宏伟,干了很久以后才发现实际需要的资源会花上两千年才能完成。我估计自己没那么长的寿命,也许你能行?因此,对于一个新手来说,开始最好还是抛开那些不切实际的念头,从一些简单的游戏或游戏 DEMO 做起,并试着发表它们。
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11楼#
发布于:2003-02-14 14:43
具体该如何干

  如果你试图自己制作一个游戏但又不知从何下手,那么,我所能为你提出的最好建议就是去学习,去拼命地学习对你有用的知识。在学有所获以前,先把自己有关于游戏的所有胡思乱想通通抛开,然后一头扎进你所想涉足的领域。
  一个令人讨厌的现实是如果想进入游戏行业就必须学习 C++,最好是 Microsoft Visual C++。比较幸运的是,如果只想为自己做游戏,那随便你怎么干,用 Visual Basic、Delphi 都不会有什么影响。但如果你想让自己的游戏成为商品并获得成功,那么最好还是遵从这一点。

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12楼#
发布于:2003-02-14 14:44
编程能力是创作电脑游戏的基本要点,游戏行业以光速发展的后果可能是:如果你不是这方面的行家里手,最好打消自己做游戏的念头,以免今后痛苦不堪。什么?你一点都不懂编程但也不想放弃?好吧,那么让我们来看看,你还能做些什么。对了,正如上文所说,你可以先去学习 C++,通过学习,你应该逐渐看懂感兴趣的游戏例程。不过千万不要指望短短几个月的学习就能够精通编程。还是以作者本人为例,虽然已经在游戏编程上花了十几年工夫,虽然日渐瘦弱的身躯似乎在暗示着某种进化,但依然还有无限漫长的道路要走。
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13楼#
发布于:2003-02-14 14:44
我应该选择什么平台?
  当然应该是 Windows95/98,原因是它至少已经占据了个人电脑 90% 以上的份额,今后多半还会变得更多。难道用户聚集之地会不是钞票聚集之地?
  怎样学习编程?
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14楼#
发布于:2003-02-14 14:45
虽然国内有不少高等院校,但你就是找不到游戏专业进修。因此,只要去买两本合适的书就行了。下面这些主题是你在选购书籍应该考虑的。
  * C++
  * Windows API\'s
  * DirectX
  * Game Programming
  * Math
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15楼#
发布于:2003-02-14 14:46
关于 C++ 的书,最好是集中讲解标准 C++ 的,以免分散你的学习注意力。不管今后系统平台如何变化,这些基础的东西都会有用。同时,熟练掌握 C++ 会对你今后调试程序大有好处。
  至于 Windows API (Application Programming Interface) 的书,千万不要去看那些大谈特谈 MFC (Microsoft Foundation Classes) 的,完全不谈 MFC 的书才是你的选择。原因很简单,我们做游戏根本就不用 MFC。它的类又大又慢,简直就是故意同我们游戏的需求作对。
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16楼#
发布于:2003-02-14 14:47
DirectX 是 Windows 95 下的一套专用 API,用来处理对图形、声音、网络以及 3D 加速硬件的访问。Microsoft 为 DirectX 提供了一些源程序例子,按照 Microsoft 的惯例,它们是很难读懂弄明白的。涉及这个主题的书最好能够详细告诉你各个例子源程序的每一行代码实际上在干什么,怎样在自己的制作中使用它们。如果发现一本书从头到尾都是在讲怎样为这本书的一个特定项目服务,比方说是为 DirectX 设计一个类,千万不要买它!这种书只会把问题越搞越复杂,它们根本就没有解释清楚你真正应该了解的内容。
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17楼#
发布于:2003-02-14 14:48
一本好的关于 Game Programming 的书应该教会你各种基本要素,去指导你怎样写出一个电脑游戏,它将带你深入接触制作电脑游戏的最简单直接的元素。对初学者来说,看看那些涉及许多种不同类型的书可能会比只看详细谈论某一特定类型的书收获更大。
  Math 绝对是制作电脑游戏必不可少的东西,没有哪种数学不能应用在电脑游戏上。对初学者来说,应该记住各种基本的代数方程式,熟悉三角运算和几何学等等。3D 图形学所涉及的数学知识比较复杂,所以在初期先别去碰它。不要把 设计3D 游戏作为你的起点,它远远超出了你的承受能力。一步跨出半米,你肯定能做到,一步飞越大峡谷,那怕是跳远冠军都不行,请记住,你我只是普通人,不是漫画里的超人。如果你还不明白这一点,可以去思考一个事实:制作一个优秀的3D 游戏至少需要数百万元以上的预算。
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18楼#
发布于:2003-02-14 14:49
我应该单独干还是与人合伙?
  这其实全看你的个人喜好。你能同其他人融洽相处吗?你愿意同他人一起承担责任吗?
  你能组织管理好其他人吗?或者你希望别人来领导你?
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19楼#
发布于:2003-02-14 14:50

  我个人认为,在开始时还是自己单干比较合适一些。起码你需要成为一个有足够能力的程序员,并亲自动手做一些小小的游戏。需要什么图片的话,就自己画,即使你画得很糟也没有关系,这个过程只是为了让你能够增长宝贵的经验。等到今后着手干一个具有更高标准和要求的项目时,这些经验会对你有极大的帮助。另外一个办法是使用一些现成的资源,比方说在Internet 上去搜寻一些共享图片库什么的,这样做可以为你节省大量的时间。还有人从现成的游戏里窃取资源,如果你也想如法炮制,请慎重考虑此举所引起的种种不良后果。
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